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行動変更プログラムを開始する前に、行動の背後にある目的を理解することが重要です。行動(先行者)、行動そのもの、結果を引き起こすものに注意を払う。例えば、注意を喚起したり、仕事を避けるために同じ振る舞いを使うことができます。学生が鐘が鳴り響くときに叫ぶと、鐘を模倣するのが面白いと思うか、彼を怖がらせる窪みで何かが起こっていると思うかもしれません。
彼が喜んで休憩のために外に出て、クラスの誰もが彼を笑ったら、その目的は明らかです。しかし、彼が足を引っ張って外に出たくない場合、休憩中に何かが起こっている。それが事実であり、教師が休憩中に彼を守ることによって叫ぶのを罰する場合、望ましくない行動が強化される。これは、結果が強制される前に目的を決定しなければならない理由を示しています。
外部的報酬
望ましい行動を強化するために外部報酬を使用することは、彼らは口頭、物質補強、トークンシステム、または行動チャートにすることができます。
どんな方法を選んでも、キーは、望ましい行動が出現するたびに報酬を常に提供することです。それはまた、望ましい行動が達成されるとすぐに報酬が与えられることにより、より成功しています。
口頭の報酬は単に賞賛、承認ですと励まし。言葉による報酬だけでは、必ずしも、より若い子供のための最も強力な外的報酬ではありません。さらに、口頭による賞は視覚的な補強を提供しません。
材料補強材
材料補強材は積極的な報酬として与えられる項目です。キャンデーやドルの店からのものなど、これらの小型で安価なものを保管してください。
彼らは時間がたつにつれて段階的に廃止され、最初は希望の行動の発生ごとに1つずつ与えられ、目標が達成されて停止するまで報酬の間の時間が徐々に長くなります。
トークンシステム
トークンシステムの目的は、実際の報酬を延期しながら目的の行動が実行されたという具体的なシンボルを提供することです。これは、成功を視覚的に補強しながら、目標に向かって仕事を奨励します。トークンは、何でもかまいません---チャート、ペニー、チェッカーの上のステッカー、またはボードに置かれたベルクロの形。特典が付与される前に取得する必要がある時間制限または特定の数のトークンが必要です。
動作チャート
動作チャートは基本的に別のフォーム。目的のビヘイビアを記述し、ビヘイビアが達成されるたびにマークすることができる(またはステッカーを使用する)スペースを含むチャートを作成します。スペースの数は、報酬が与えられる前に行動が何回行われなければならないかを決定します。
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